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Xadrez é um
jogo de tabuleiro de natureza recreativa e
competitiva para dois jogadores ou mais, sendo também
conhecido como
Xadrez Ocidental ou
Xadrez Internacional para distingui-lo dos seus
predecessores e de outras variantes da atualidade. A
forma atual do jogo surgiu no
Sudoeste da
Europa na segunda metade do
Século XV, durante o
Renascimento, depois de ter evoluído de suas antigas
origens persas e indianas. O Xadrez pertence à mesma
família do
Xiangqi e do
Shogi e, segundo os
historiadores do
enxadrismobr.
(ou
xadrezismo
pt.), todos eles se originaram do
Chaturanga, que se praticava na
Índia no
Século VI d.C.[1]
O xadrez é um dos jogos mais populares do
mundo, sendo praticado por milhões de pessoas em
torneios (amadores e profissionais),
clubes,
escolas, pela
Internet, por
correspondência e informalmente. Há uma estimativa
de cerca de 605 milhões de pessoas em todo o mundo que
sabem jogar xadrez e destas, 7,5 milhões são filiadas a
uma das federações nacionais que existem em 160 países
em todo o mundo.[2].
Características de
arte e
ciência são encontradas nas composições
enxadrísticas e em sua teoria que abrange aberturas,
meio-jogo e finais, as fases em que subdividem o
transcorrer do jogo. Na terminologia enxadrística, os
jogadores de xadrez são conhecidos como
enxadristasbr.[3]
(ou
xadrezistas
pt.). O xadrez, por ser um
jogo de estratégia e
tática, não envolve o elemento
sorte. A única exceção, nesse caso, é o sorteio das
cores no início do jogo, já que as brancas sempre fazem
o primeiro movimento e teriam, em tese,
uma pequena vantagem por isso[4].
Essa teoria é suportada por um grande número de
estatísticas,[5][6][7]
embora alguns especialistas não aceitem a existência de
tal vantagem.[7]
A partida de xadrez é disputada em um
tabuleiro de casas claras e escuras, sendo que, no
início, cada enxadrista controla dezesseis
peças com diferentes formatos e características. O
objetivo da partida é dar
xeque-mate (também chamado de mate) no
adversário[8].
Teóricos do enxadrismo desenvolveram uma grande
variedade de estratégias e táticas para se atingir este
objetivo, muito embora, na prática, ele não seja um fato
muito comum, já que os jogadores em grande desvantagem
ou iminência de derrota têm a opção de abandonar
(desistir) a partida, antes de receberem o mate.
As competições enxadrísticas oficiais tiveram início
ainda no
Século XIX, sendo
Wilhelm Steinitz considerado o primeiro campeão
mundial de xadrez. Existe ainda o campeonato
internacional por equipes realizado a cada dois anos, a
Olimpíada de Xadrez. Desde o início do
Século XX, duas organizações de caráter mundial, a
Federação Internacional de Xadrez e a
Federação Internacional de Xadrez Postal vêm
organizando eventos que congregam os melhores
enxadristas do mundo. O atual campeão do mundo (2007)
é o
indiano
Vishy Anand e a campeã mundial (2008)
é a
russa
Alexandra Kosteniuk[9].
O enxadrismo foi reconhecido como
esporte pelo
Comitê Olímpico Internacional em
2001[10],
tendo sua
olimpíada específica e campeonatos mundiais em todas
as suas categorias.
O Dia Internacional do Enxadrismo é comemorado
todos os anos no dia
19 de novembro, data de nascimento de
José Raúl Capablanca, considerado um dos maiores
enxadristas de todos os tempos e o único
hispano-americano a se sagrar campeão mundial. No
Brasil, o I Congresso Brasileiro de Cultura e Xadrez
instituiu o dia
17 de agosto como o Dia Nacional do Livro de Xadrez
Regras
Durante uma partida de xadrez, cada enxadrista controla
dezesseis
peças que podem ser de cor clara ou escura
(normalmente brancas e negras), sendo que as brancas
devem sempre fazer o primeiro lance. São necessários um
tabuleiro com oito fileiras e oito colunas composto
por sessenta e quatro casas (sendo metade claras e
metade escuras, alternadamente) e um
relógio de xadrez que é opcional para disputas não
oficiais. Para que o tabuleiro fique corretamente
posicionado antes de cada partida, cada enxadrista deve
ter um quadrado claro à sua direita. No transcorrer da
partida, quando o rei de um enxadrista é diretamente
atacado por uma peça inimiga, é dito que o rei está em
xeque. Nesta posição, o enxadrista tem que mover o
rei para fora de perigo, capturar a peça adversária que
está efetuando o xeque ou bloquear o ataque com uma de
suas próprias peças, sendo que esta última opção não é
possível se a peça atacante for um cavalo, pois tal peça
pode saltar sobre as peças adversárias. O objetivo do
jogo é dar
xeque-mate ao adversário, o que ocorre quando o rei
oponente se encontra em xeque e nenhum lance de fuga,
defesa ou ataque pode ser realizado para anular o xeque.
Neste caso, ou a peça é capturada (ou tomada) pelo
adversário ou o concorrente perdedor tomba o rei, como
sinal de desistência. Não existe a obrigatoriedade de o
concorrente dizer, em caso de xeque, Xeque, e em
caso de xeque-mate, Xeque-mate, ou simplesmente
Mate, conforme verificado no artigo "Regras do
Xadrez".
O enxadrista ainda dispõe de três lances especiais: o
roque que encastela o rei, protegendo-o de
ataques inimigos; a captura
en passant, quando um peão avançado toma um
outro peão oponente que apenas passou pelo primeiro com
o seu lance inicial de duas casas; e a promoção,
obrigatória ao peão que, ao alcançar a oitava fileira,
deve ser promovido a cavalo, bispo, torre ou dama, de
mesma cor.
Cada um dos enxadristas dispõem de dezesseis
peças: oito
peões, dois
cavalos, dois
bispos, duas
torres, um
rei e uma
dama, sendo que cada tipo de peça possui um
movimento característico: Quando uma peça pode
ser movida para uma casa em que está localizada
uma peça adversária, esta última pode ser
capturada. Assim, a peça a ser jogada move-se
para a casa da peça oponente, que é então
retirada do tabuleiro. O rei é a única peça que
nunca pode ser capturada, uma vez que a partida
termina quando ocorre o xeque-mate, ou seja, a
iminência da captura do rei[80]
Movimentos das peças
Cada tipo de peça tem um
valor e um movimento diferente. Os
movimentos de cada peça são:
- Rei: move-se para todas
as direções pela vertical,
horizontal ou diagonal, mas apenas
uma casa por lance.
- Dama ou Rainha: é
a peça mais poderosa do jogo, uma
vez que seu movimento combina o da
torre e o do bispo, ou seja, pode
mover-se pelas colunas, fileiras e
diagonal. Em termos de valor, não é
comparável a nenhuma outra peça, a
não ser a dama adversária.
- Bispo: move-se pela
diagonal, sendo que nunca poderá
mudar a cor das casas em que se
encontra, uma vez que movendo-se em
diagonal, não lhe é permitido passar
para uma diagonal de outra cor. O
valor do bispo é considerado
ligeiramente superior ao do cavalo,
todavia, dependendo da posição no
tabuleiro, nem sempre será vantajoso
trocá-lo por um cavalo oponente.
- Cavalo: movimenta-se em
"L" no tabuleiro (duas casas na
mesma direção e uma para um lado ou
para o outro). O cavalo é a única
peça que pode pular sobre as outras,
tanto as suas quanto as adversárias,
como indo, por exemplo, desde a casa
g1 para a casa f3 nos primeiro
lances. Comumente se diz que o
cavalo move-se "uma casa como torre
e uma casa como bispo".
- Torre: movimenta-se em
direção reta pelas colunas ou
fileiras. A torre é considerada uma
peça forte, tendo mais valor que
bispo e cavalo.
- Peão: movimenta-se apenas
uma casa para frente e captura
outros peões e peças em diagonal.
Caso uma peça ou peão fique na
frente do peão, será impossível
movê-lo. Somente se alguma peça
adversária fique na sua diagonal
acima, ele poderá capturá-la e mudar
de coluna. No primeiro movimento de
qualquer peão, ele poderá mover-se
uma ou duas casas, a critério do
enxadrista. Ao contrário das outras
peças, o peão não pode mover-se para
trás.
| Símbolo |
Significado |
Exemplo |
Comentários |
| # ou ++ |
Mate |
Dg7# ou Dg7++ |
Dama dá mate ao rei ao ser movida para a casa g7. |
| + |
Xeque |
Te1+ |
Torre dá xeque ao rei ao ser movida para a casa
e1. |
| x |
Captura |
BxC |
Bispo toma cavalo. |
| e.p. |
Captura en passant |
exd e.p. |
Peão da coluna e toma peão da coluna d
pela regra do en passant. |
| 0-0 |
Pequeno Roque |
– |
Roque efetuado na ala do rei. |
| 0-0-0 |
Grande Roque |
– |
Roque efetuado na ala da dama. |
| = |
Promoção |
e8=D |
Peão da coluna e alcança a oitava fileira e é
promovido à dama. |
| Símbolo |
Significado |
| ! |
Bom lance. |
| !! |
Lance brilhante. |
| ? |
Mau lance. |
| ?? |
Lance péssimo. |
| !? |
Lance interessante. |
| ?! |
Lance duvidoso. |
| ± |
Vantagem branca. |
| +/= |
Ligeira vantagem branca. |
| +– |
Vantagem decisiva branca. |
| ∓ |
Vantagem negra. |
| =/+ |
Ligeira vantagem negra. |
| –+ |
Vantagem decisiva negra. |
| ∞ |
Posição incerta. |
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